第1章:虛擬物品(游戲)交易行業(yè)研究范圍界定及發(fā)展環(huán)境剖析
1.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)的研究范圍界定
1.1.1 虛擬物品(游戲)交易的概念界定
1.1.2 虛擬物品(游戲)交易的產(chǎn)品分類
1.1.3 虛擬物品的價(jià)值及特征分析
1.1.4 本報(bào)告統(tǒng)計(jì)口徑及數(shù)據(jù)來源說明
1.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)政策環(huán)境分析
1.2.1 行業(yè)監(jiān)管體系
1.2.2 行業(yè)規(guī)范標(biāo)準(zhǔn)
(1)現(xiàn)行標(biāo)準(zhǔn)
(2)即將實(shí)施標(biāo)準(zhǔn)
1.2.3 行業(yè)發(fā)展相關(guān)政策匯總及重點(diǎn)政策解讀
(1)行業(yè)發(fā)展相關(guān)政策匯總
(2)行業(yè)發(fā)展重點(diǎn)政策解讀
1.2.4 行業(yè)發(fā)展中長期規(guī)劃匯總及解讀
(1)行業(yè)發(fā)展中長期規(guī)劃匯總
(2)行業(yè)發(fā)展中長期規(guī)劃解讀
1.2.5 政策環(huán)境對虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展的影響分析
1.3 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
1.3.1 宏觀經(jīng)濟(jì)現(xiàn)狀
1.3.2 宏觀經(jīng)濟(jì)展望
1.3.3 行業(yè)發(fā)展與宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展相關(guān)性分析
1.4 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)社會環(huán)境分析
1.4.1 中國人口環(huán)境及結(jié)構(gòu)分析
1.4.2 中國城鎮(zhèn)化水平不斷提高
1.4.3 中國居民可支配收入與支出水平分析
1.4.4 數(shù)字中國建設(shè)現(xiàn)狀
1.4.5 社會環(huán)境變化對虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展的影響分析
1.5 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析
1.5.1 虛擬物品(游戲)交易關(guān)鍵技術(shù)分析
1.5.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)專利申請及獲得情況
(1)專利申請
(2)專利公開
(3)熱門申請人
(4)熱門技術(shù)
1.5.3 虛擬物品(游戲)交易技術(shù)發(fā)展趨勢
1.5.4 技術(shù)環(huán)境對虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展的影響分析
第2章:全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢前景分析
2.1 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1.1 全球游戲市場發(fā)展規(guī)模分析
(1)全球游戲整體市場規(guī)模
(2)全球游戲市場結(jié)構(gòu)
(3)全球游戲細(xì)分市場發(fā)展規(guī)模
1)網(wǎng)游市場規(guī)模
2)端游市場規(guī)模
3)頁游市場規(guī)模
4)手游市場規(guī)模
2.1.2 全球虛擬物品(游戲)交易市場發(fā)展概況
2.1.3 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場規(guī)模分析
2.1.4 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場競爭格局
2.1.5 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)安全問題現(xiàn)狀
2.2 主要國家虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展分析
2.2.1 美國
2.2.2 日本
2.3 全球典型虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商案例分析
2.3.1 Ebay
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)分析及銷售網(wǎng)絡(luò)分布
(4)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)模式及特色分析
2.3.2 OPSkins
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)分析及銷售網(wǎng)絡(luò)分布
(4)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)模式及特色分析
2.3.3 IGE
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)分析及銷售網(wǎng)絡(luò)分布
(4)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)模式及特色分析
2.3.4 itembay
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)分析及銷售網(wǎng)絡(luò)分布
(4)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)模式及特色分析
2.3.5 Secondlife
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)分析及銷售網(wǎng)絡(luò)分布
(4)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)模式及特色分析
2.4 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測
2.4.1 全球虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展趨勢
2.4.2 全球虛擬物品(游戲)交易市場前景預(yù)測
第3章:虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場供求分析
3.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展概述
3.1.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展歷程分析
3.1.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展特征分析
3.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場供給分析
3.2.1 虛擬物品(游戲)交易渠道
3.2.2 虛擬物品(游戲)交易平臺
3.2.3 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品
3.2.4 虛擬物品(游戲)產(chǎn)品載體
3.2.5 虛擬物品(游戲)交易終端
3.2.6 虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商
3.3 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場需求分析
3.3.1 中國游戲市場規(guī)模分析
3.3.2 中國游戲細(xì)分市場規(guī)模
3.3.3 中國游戲用戶規(guī)模分析
3.3.4 游戲用戶中參與交易的人群比例分析
3.3.5 中國虛擬物品(游戲)交易市場規(guī)模測算
3.3.6 中國虛擬物品(游戲)交易行為研究
3.4 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)商業(yè)模式分析
3.4.1 C2B2C模式
3.4.2 B2C模式
3.4.3 C2C模式
3.5 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)面臨的安全問題分析
3.6 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展的阻礙因素解析
第4章:虛擬物品(游戲)交易行業(yè)競爭狀態(tài)及競爭格局分析
4.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資、兼并與重組分析
4.1.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資現(xiàn)狀
4.1.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)兼并與重組
(1)兼并與重組現(xiàn)狀
(2)兼并與重組動因
(3)兼并與重組案例
(4)兼并與重組趨勢
4.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)市場競爭格局
4.2.1 虛擬物品(游戲)服務(wù)商市場競爭格局
4.2.2 虛擬物品(游戲)交易平臺市場競爭格局
4.2.3 虛擬物品(游戲)交易渠道市場競爭格局
4.2.4 虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品市場競爭格局
第5章:虛擬物品(游戲)交易行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)袌龇治?BR>5.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈剖析
5.1.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈介紹
5.1.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)上游介紹及其對虛擬物品(游戲)交易行業(yè)的影響分析
5.1.3 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)下游介紹及其對虛擬物品(游戲)交易行業(yè)的影響分析
5.2 游戲開發(fā)
5.2.1 中國游戲開發(fā)現(xiàn)狀
5.2.2 中國游戲開發(fā)競爭格局
5.2.3 中國游戲開發(fā)的發(fā)展瓶頸
5.2.4 中國游戲開發(fā)未來發(fā)展趨勢及前景
5.3 游戲運(yùn)營
5.3.1 中國游戲運(yùn)營現(xiàn)狀
5.3.2 中國游戲運(yùn)營競爭格局
5.3.3 中國游戲運(yùn)營的發(fā)展瓶頸
5.3.4 中國游戲運(yùn)營未來發(fā)展趨勢及前景
第6章:虛擬物品(游戲)交易細(xì)分產(chǎn)品的市場需求增長潛力分析
6.1 虛擬物品(游戲)交易細(xì)分產(chǎn)品市場需求概述
6.2 虛擬物品(游戲)交易細(xì)分產(chǎn)品需求增長潛力分析
6.2.1 游戲裝備
(1)游戲裝備交易概述
(2)游戲裝備交易現(xiàn)狀
(3)游戲裝備交易影響因素
(4)游戲裝備交易需求增長潛力
6.2.2 游戲貨幣
(1)游戲貨幣交易概述
(2)游戲貨幣交易現(xiàn)狀
(3)游戲貨幣交易影響因素
(4)游戲貨幣交易需求增長潛力
6.2.3 游戲商城
(1)游戲商城交易概述
(2)游戲商城交易現(xiàn)狀
(3)游戲商城交易影響因素
(4)游戲商城交易需求增長潛力
6.2.4 游戲消耗品
(1)游戲消耗品交易概述
(2)游戲消耗品交易現(xiàn)狀
(3)游戲消耗品交易影響因素
(4)游戲消耗品交易需求增長潛力
6.2.5 游戲賬號
(1)游戲賬號交易概述
(2)游戲賬號交易現(xiàn)狀
(3)游戲賬號交易影響因素
(4)游戲賬號交易需求增長潛力
6.2.6 游戲代練
(1)游戲代練交易概述
(2)游戲代練交易現(xiàn)狀
(3)游戲代練交易影響因素
(4)游戲代練交易需求增長潛力
6.2.7 游戲陪玩
(1)游戲陪玩交易概述
(2)游戲陪玩交易現(xiàn)狀
(3)游戲陪玩交易影響因素
(4)游戲陪玩交易需求增長潛力
第7章:虛擬物品(游戲)交易重點(diǎn)企業(yè)/平臺案例分析
7.1 虛擬物品(游戲)交易重點(diǎn)企業(yè)/平臺發(fā)展概述
7.2 虛擬物品(游戲)交易重點(diǎn)企業(yè)案例分析
7.2.1 安徽百舟互娛網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及銷售渠道網(wǎng)絡(luò)分析
(4)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品銷售情況
(5)企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢分析
7.2.2 上海匯實(shí)信息科技股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及銷售渠道網(wǎng)絡(luò)分析
(4)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品銷售情況
(5)企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢分析
7.2.3 重慶軟島科技股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展歷程及基本信息
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及銷售渠道網(wǎng)絡(luò)分析
(4)企業(yè)虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品銷售情況
(5)企業(yè)發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢分析
7.3 虛擬物品(游戲)交易領(lǐng)先平臺案例分析
7.3.1 5173
7.3.1 平臺基本信息
7.3.2 平臺業(yè)務(wù)布局及特色介紹
7.3.3 平臺虛擬物品交易類型
7.3.4 平臺運(yùn)營數(shù)據(jù)
7.3.5 平臺優(yōu)劣勢分析
7.3.2 7881
7.3.6 平臺基本信息
7.3.7 平臺業(yè)務(wù)布局及特色介紹
7.3.8 平臺虛擬物品交易類型
7.3.9 平臺運(yùn)營數(shù)據(jù)
7.3.10 平臺優(yōu)劣勢分析
7.3.3 1771
7.3.11 平臺基本信息
7.3.12 平臺業(yè)務(wù)布局及特色介紹
7.3.13 平臺虛擬物品交易類型
7.3.14 平臺運(yùn)營數(shù)據(jù)
7.3.15 平臺優(yōu)劣勢分析
7.3.16 淘寶網(wǎng)
7.3.17 平臺基本信息
7.3.18 平臺業(yè)務(wù)布局及特色介紹
7.3.19 平臺虛擬物品交易類型
7.3.20 平臺運(yùn)營數(shù)據(jù)
7.3.21 平臺優(yōu)劣勢分析
7.3.5 4931
7.3.22 平臺基本信息
7.3.23 平臺業(yè)務(wù)布局及特色介紹
7.3.24 平臺虛擬物品交易類型
7.3.25 平臺運(yùn)營數(shù)據(jù)
7.3.26 平臺優(yōu)劣勢分析
7.3.27 17UOO
7.3.28 平臺基本信息
7.3.29 平臺業(yè)務(wù)布局及特色介紹
7.3.30 平臺虛擬物品交易類型
7.3.31 平臺運(yùn)營數(shù)據(jù)
7.3.32 平臺優(yōu)劣勢分析
7.3.33 藏寶閣
7.3.34 平臺基本信息
7.3.35 平臺業(yè)務(wù)布局及特色介紹
7.3.36 平臺虛擬物品交易類型
7.3.37 平臺運(yùn)營數(shù)據(jù)
7.3.38 平臺優(yōu)劣勢分析
7.3.39 uu898
7.3.40 平臺基本信息
7.3.41 平臺業(yè)務(wù)布局及特色介紹
7.3.42 平臺虛擬物品交易類型
7.3.43 平臺運(yùn)營數(shù)據(jù)
7.3.44 平臺優(yōu)劣勢分析
7.3.45 搜游寶
7.3.46 平臺基本信息
7.3.47 平臺業(yè)務(wù)布局及特色介紹
7.3.48 平臺虛擬物品交易類型
7.3.49 平臺運(yùn)營數(shù)據(jù)
7.3.50 平臺優(yōu)劣勢分析
7.3.51 挖掘金
7.3.52 平臺基本信息
7.3.53 平臺業(yè)務(wù)布局及特色介紹
7.3.54 平臺虛擬物品交易類型
7.3.55 平臺運(yùn)營數(shù)據(jù)
7.3.56 平臺優(yōu)劣勢分析
第8章:虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測與投資機(jī)會分析
8.1 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測
8.1.1 影響虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展的因素分析
8.1.2 行業(yè)整體及細(xì)分市場容量預(yù)測
8.1.3 行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測
(1)行業(yè)整體趨勢預(yù)測
(2)產(chǎn)品發(fā)展趨勢預(yù)測
(3)市場競爭趨勢預(yù)測
8.2 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資特性分析
8.2.1 行業(yè)投資主體分析
(1)行業(yè)投資主體構(gòu)成
(2)各主體投資切入方式
(3)各主體投資優(yōu)勢分析
8.2.2 行業(yè)進(jìn)入壁壘分析
8.2.3 行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
8.3 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資價(jià)值與投資機(jī)會
8.3.1 行業(yè)投資價(jià)值分析
8.3.2 行業(yè)投資機(jī)會分析
(1)產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會分析
(2)重點(diǎn)區(qū)域投資機(jī)會分析
(3)細(xì)分市場投資機(jī)會分析
(4)產(chǎn)業(yè)空白點(diǎn)投資機(jī)會
8.4 虛擬物品(游戲)交易行業(yè)投資策略與可持續(xù)發(fā)展建議
8.4.1 行業(yè)投資策略分析
8.4.2 行業(yè)可持續(xù)發(fā)展建議
圖表目錄
圖表1:虛擬物品(游戲)交易分類列表
圖表2:截至2020年虛擬物品(游戲)交易行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)匯總
圖表3:截至2020年虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展政策匯總
圖表4:截至2020年虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展政策解讀
圖表5:截至2020年虛擬物品(游戲)交易行業(yè)中長期規(guī)劃匯總
圖表6:截至2020年虛擬物品(游戲)交易行業(yè)發(fā)展中長期規(guī)劃解讀
圖表7:2011-2020年中國城鎮(zhèn)化率趨勢圖(單位:%)
圖表8:2011-2020年居民人均可支配收入走勢圖(單位:元,%)
圖表9:2011-2020年中國城鄉(xiāng)居民人均收入走勢圖(單位:元,%)
圖表10:虛擬物品(游戲)交易關(guān)鍵技術(shù)及發(fā)展現(xiàn)狀解析
圖表11:2010-2020年虛擬物品(游戲)交易專利申請數(shù)量(單位:%)
圖表12:2010-2020年虛擬物品(游戲)交易專利公開數(shù)量(單位:%)
圖表13:虛擬物品(游戲)交易技術(shù)發(fā)展趨勢
圖表14:2012-2019年全球游戲市場規(guī)模變化趨勢圖(單位:億美元,%)
圖表15:Ebay簡況
圖表16:Ebay業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表17:Ebay經(jīng)營情況
圖表18:Ebay銷售區(qū)域分布(單位:%)
圖表19:Ebay虛擬物品(游戲)交易模式介紹
圖表20:OPSkins簡況
圖表21:OPSkins業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表22:OPSkins經(jīng)營情況
圖表23:OPSkins銷售區(qū)域分布(單位:%)
圖表24:OPSkins虛擬物品(游戲)交易模式介紹
圖表25:IGE簡況
圖表26:IGE業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表27:IGE經(jīng)營情況
圖表28:IGE銷售區(qū)域分布(單位:%)
圖表29:IGE虛擬物品(游戲)交易模式介紹
圖表30:Itembay簡況
圖表31:Itembay業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表32:Itembay經(jīng)營情況
圖表33:Itembay銷售區(qū)域分布(單位:%)
圖表34:Itembay虛擬物品(游戲)交易模式介紹
圖表35:Secondlife簡況
圖表36:Secondlife業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表37:Secondlife經(jīng)營情況
圖表38:Secondlife銷售區(qū)域分布(單位:%)
圖表39:Secondlife虛擬物品(游戲)交易模式介紹
圖表40:虛擬物品(游戲)交易行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)疽鈭D
圖表41:安徽百舟互娛網(wǎng)絡(luò)股份有限公司發(fā)展歷程
圖表42:安徽百舟互娛網(wǎng)絡(luò)股份有限公司基本信息表
圖表43:2016-2020年安徽百舟互娛網(wǎng)絡(luò)股份有限公司主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)分析(單位:萬元)
圖表44:2019年安徽百舟互娛網(wǎng)絡(luò)股份有限公司產(chǎn)品結(jié)構(gòu)(按銷售收入)(單位:%)
圖表45:2019年安徽百舟互娛網(wǎng)絡(luò)股份有限公司區(qū)域結(jié)構(gòu)(按銷售收入)(單位:%)
圖表46:安徽百舟互娛網(wǎng)絡(luò)股份有限公司專利及資質(zhì)證書獲得情況
圖表47:安徽百舟互娛網(wǎng)絡(luò)股份有限公司虛擬物品(游戲)交易相關(guān)產(chǎn)品及服務(wù)類型
圖表48:安徽百舟互娛網(wǎng)絡(luò)股份有限公司虛擬物品(游戲)交易相關(guān)產(chǎn)品及服務(wù)布局動向
圖表49:安徽百舟互娛網(wǎng)絡(luò)股份有限公司發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢分析
圖表50:上海匯實(shí)信息科技股份有限公司發(fā)展歷程
圖表51:上海匯實(shí)信息科技股份有限公司基本信息表
圖表52:2016-2020年上海匯實(shí)信息科技股份有限公司主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)分析(單位:萬元)
圖表53:2019年上海匯實(shí)信息科技股份有限公司產(chǎn)品結(jié)構(gòu)(按銷售收入)(單位:%)
圖表54:2019年上海匯實(shí)信息科技股份有限公司區(qū)域結(jié)構(gòu)(按銷售收入)(單位:%)
圖表55:上海匯實(shí)信息科技股份有限公司專利及資質(zhì)證書獲得情況
圖表56:上海匯實(shí)信息科技股份有限公司虛擬物品(游戲)交易相關(guān)產(chǎn)品及服務(wù)類型
圖表57:上海匯實(shí)信息科技股份有限公司虛擬物品(游戲)交易相關(guān)產(chǎn)品及服務(wù)布局動向
圖表58:上海匯實(shí)信息科技股份有限公司發(fā)展虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)的優(yōu)劣勢分析
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