第1章:手機(jī)游戲行業(yè)的研究范圍界定及發(fā)展環(huán)境剖析
1.1 手機(jī)游戲行業(yè)的研究范圍界定
1.1.1 手機(jī)游戲的概念界定
(1)游戲定義
(2)手機(jī)游戲定義
1.1.2 手機(jī)游戲的產(chǎn)品分類
(1)按接入方式分類
(2)按內(nèi)容分類
(3)按平臺分類
(4)按渠道分類
1.1.3 手機(jī)游戲發(fā)展的特征
(1)便攜性與移動性
(2)良好的包容性
(3)多元化的游戲方式
(4)支持網(wǎng)絡(luò)
(5)豐富的互動性
(6)龐大的潛在用戶群體
1.1.4 本報告統(tǒng)計口徑及研究范圍說明
1.2 手機(jī)游戲行業(yè)政策環(huán)境分析
1.2.1 行業(yè)監(jiān)管體系
1.2.2 行業(yè)發(fā)展相關(guān)政策規(guī)劃
1.2.3 政策環(huán)境對手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析
1.3 手機(jī)游戲行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
1.3.1 宏觀經(jīng)濟(jì)現(xiàn)狀
(1)GDP增長情況分析
(2)工業(yè)增加值分析
(3)固定資產(chǎn)投資分析
1.3.2 宏觀經(jīng)濟(jì)展望
1.3.3 與宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展相關(guān)性分析
1.4 手機(jī)游戲行業(yè)社會環(huán)境分析
1.4.1 中國人口環(huán)境及結(jié)構(gòu)分析
(1)中國總?cè)丝跀?shù)量與結(jié)構(gòu)
(2)中國網(wǎng)民數(shù)量
1.4.2 中國城鎮(zhèn)化水平不斷提高
1.4.3 中國居民可支配收入與支出水平分析
1.4.4 數(shù)字中國建設(shè)現(xiàn)狀
(1)數(shù)字經(jīng)濟(jì)規(guī)模
(2)數(shù)字經(jīng)濟(jì)特點
1.4.5 中國互聯(lián)網(wǎng)接入環(huán)境
1.4.6 社會環(huán)境變化對手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析
1.5 手機(jī)游戲行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析
1.5.1 手機(jī)游戲發(fā)展關(guān)鍵技術(shù)分析
(1)移動通信技術(shù)
(2)產(chǎn)品開發(fā)技術(shù)
1.5.2 手機(jī)游戲行業(yè)專利申請及獲得情況
(1)專利申請
(2)專利公開
(3)熱門申請人
(4)熱門技術(shù)
1.5.3 技術(shù)環(huán)境對手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析
第2章:全球手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢前景分析
2.1 全球手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1.1 全球手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展歷程
2.1.2 全球手機(jī)游戲行業(yè)市場規(guī)模分析
2.1.3 全球手機(jī)游戲行業(yè)用戶規(guī)模分析
2.1.4 全球手機(jī)游戲行業(yè)企業(yè)競爭格局
2.1.5 全球手機(jī)游戲行業(yè)區(qū)域競爭格局
2.2 主要國家手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展分析
2.2.1 美國
(1)美國手機(jī)游戲市場發(fā)展概況
(2)美國手機(jī)游戲市場規(guī)模分析
(3)美國手機(jī)游戲市場競爭格局
(4)美國手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
2.2.2 日本
(1)日本手機(jī)游戲市場發(fā)展概況
(2)日本手機(jī)游戲市場規(guī)模分析
(3)日本手機(jī)游戲市場競爭格局
(4)日本手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
2.3 全球手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測
2.3.1 全球手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
(1)社交功能崛起
(2)移動電競迅速發(fā)展
(3)自走棋游戲?qū)@得增長
(4)云游戲興起
2.3.2 全球手機(jī)游戲市場前景預(yù)測
第3章:手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場供求分析
3.1 手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展概述
3.1.1 手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展歷程分析
3.1.2 手機(jī)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
(1)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
(2)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈組成
(3)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展特征
3.1.3 手機(jī)游戲生命周期分析
(1)手機(jī)游戲產(chǎn)品的開發(fā)周期分析
(2)手機(jī)游戲產(chǎn)品的使用周期分析
3.2 手機(jī)游戲行業(yè)市場供給分析
3.2.1 可供下載的手機(jī)游戲數(shù)量
3.2.2 手機(jī)游戲?qū)徟鷶?shù)量
3.3 手機(jī)游戲行業(yè)市場需求分析
3.3.1 手機(jī)游戲行業(yè)市場規(guī)模
(1)游戲行業(yè)銷售收入
(2)手機(jī)游戲行業(yè)銷售收入
3.3.2 手機(jī)游戲行業(yè)用戶規(guī)模
3.3.3 細(xì)分游戲市場規(guī)模
3.4 手機(jī)游戲類型分布與特點分析
3.4.1 各類手游滲透率和MAU分布
3.4.2 各類手游使用時長和MAU分布
3.4.3 熱門手游類型頭部游戲滲透率
3.5 手機(jī)游戲用戶屬性和使用行為分析
3.5.1 手機(jī)游戲用戶群體分類
3.5.2 手機(jī)游戲用戶使用行為
(1)用戶喜歡的游戲類型
(2)用戶發(fā)掘新游戲的主動性
(3)手機(jī)游戲用戶付費行為
(4)手游用戶觀看游戲直播情況
3.6 手機(jī)游戲行業(yè)盈利狀況
3.6.1 手機(jī)游戲盈利模式
3.6.2 手機(jī)游戲的盈利能力
3.7 手機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展痛點分析
3.7.1 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)有待完善
(1)國家層面
(2)企業(yè)層面
3.7.2 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化問題嚴(yán)重
(1)游戲版權(quán)法律法規(guī)缺失
(2)維權(quán)過程漫長,取證艱難
3.7.3 游戲行業(yè)高端人才緊缺
(1)觀念制約造成人才緊缺
(2)成本制約造成人才緊張
3.8 手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢及市場前景分析
3.8.1 手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
(1)行業(yè)整體發(fā)展趨勢
(2)手機(jī)游戲市場發(fā)展趨勢
(3)手機(jī)游戲產(chǎn)品發(fā)展趨勢
(4)手機(jī)游戲用戶特點發(fā)展趨勢
3.8.2 手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展前景
3.9 手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展策略分析
3.9.1 提升媒體素養(yǎng)
(1)提升媒體素養(yǎng)的意義
(2)提升媒體素養(yǎng)的具體做法
3.9.2 政府主導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)的扶植與游戲產(chǎn)品分級
(1)產(chǎn)業(yè)扶植與游戲分級的必要性
(2)產(chǎn)業(yè)扶植與游戲分級的措施
3.9.3 健全游戲行業(yè)人才培養(yǎng)機(jī)制
(1)革新觀念,正確認(rèn)識游戲產(chǎn)業(yè)
(2)校企合作,滿足人才需求
(3)企業(yè)間合作
第4章:手機(jī)游戲行業(yè)競爭狀態(tài)及競爭格局分析
4.1 手機(jī)游戲行業(yè)投資、兼并與重組分析
4.1.1 手機(jī)游戲行業(yè)投資現(xiàn)狀
(1)投資事件數(shù)量及金額
(2)投資輪次分布
(3)投資事件匯總
4.1.2 手機(jī)游戲行業(yè)兼并與重組
(1)兼并與重組現(xiàn)狀
(2)兼并與重組動因
(3)兼并與重組案例
(4)兼并與重組趨勢
4.2 手機(jī)游戲行業(yè)競爭強度分析
4.2.1 現(xiàn)有企業(yè)的競爭
4.2.2 潛在進(jìn)入者的競爭
4.2.3 供應(yīng)商議價能力
4.2.4 下游客戶議價能力
4.2.5 替代品威脅
4.2.6 競爭情況總結(jié)
4.3 手機(jī)游戲行業(yè)的細(xì)分產(chǎn)品市場競爭格局
4.4 手機(jī)游戲行業(yè)的企業(yè)/品牌競爭格局分布
4.4.1 企業(yè)規(guī)模格局
(1)手機(jī)游戲上市情況分析
4.4.2 市場份額
第5章:商業(yè)模式的構(gòu)成要素與構(gòu)建流程分析
5.1 商業(yè)模式概述
5.1.1 商業(yè)模式的核心原則
5.1.2 商業(yè)模式的九大構(gòu)成
(1)客戶細(xì)分
(2)價值主張
(3)渠道通路
(4)客戶關(guān)系
(5)收入來源
(6)核心資源
(7)關(guān)鍵業(yè)務(wù)
(8)重要合作
(9)成本結(jié)構(gòu)
5.1.3 商業(yè)模式的核心要素
5.1.4 商業(yè)模式與其它模式的區(qū)別和聯(lián)系
5.1.5 商業(yè)模式與其它模式的聯(lián)系
5.2 商業(yè)模式構(gòu)建的基本流程
5.2.1 商業(yè)模式九大要素相互關(guān)系
5.2.2 價值主張統(tǒng)領(lǐng)其它要素的核心
5.2.3 收入來源由哪些要素決定
5.2.4 成本結(jié)構(gòu)由哪些要素決定
5.2.5 盈利公式是怎么形成的
5.3 手機(jī)游戲商業(yè)模式構(gòu)成
5.3.1 手機(jī)游戲商業(yè)模式畫布
5.3.2 手機(jī)游戲商業(yè)模式構(gòu)成要素
(1)盈利模式
(2)運營模式
(3)營銷模式
5.4 中國手機(jī)游戲市場定位分析
5.4.1 手機(jī)游戲客戶細(xì)分
(1)男性與女性玩家細(xì)分
(2)用戶年齡細(xì)分
(3)消費能力細(xì)分
5.4.2 手機(jī)游戲市場定位
(1)按手機(jī)游戲類別定位
(2)按玩家性別定位
5.4.3 手機(jī)游戲市場定位案例
(1)單機(jī)與網(wǎng)絡(luò)案例
(2)男性與女性案例
(3)高端與大眾案例
5.5 手機(jī)游戲典型價值主張分析
5.6 手機(jī)游戲渠道通路分析
5.6.1 商業(yè)模式中渠道通路的含義
(1)價值傳遞通路
(2)產(chǎn)品銷售渠道
5.6.2 手機(jī)游戲典型的宣傳策略
5.6.3 手機(jī)游戲典型的渠道策略
5.6.4 典型渠道通路案例分析
5.7 手機(jī)游戲客戶關(guān)系分析
5.8 手機(jī)游戲的收入來源分析
5.9 手機(jī)游戲核心資源分析
5.9.1 手游研發(fā)技術(shù)
5.9.2 手游研發(fā)人才
(1)研發(fā)人才決定游戲品質(zhì)
(2)手游開發(fā)人才炙手可熱
5.9.3 手游研發(fā)資金
5.10 中國手機(jī)游戲重要合作伙伴分析
5.10.1 手機(jī)運營商
(1)中國移動
(2)中國聯(lián)通
(3)中國電信
5.10.2 應(yīng)用商店
(1)APP Store
(2)安卓應(yīng)用商店
5.10.3 游戲平臺
(1)騰訊手游平臺
(2)91助手游戲平臺
(3)360手機(jī)助手平臺
(4)九游平臺
5.10.4 游戲網(wǎng)站和論壇
(1)手游網(wǎng)
(2)4399手機(jī)游戲網(wǎng)
(3)當(dāng)樂網(wǎng)
(4)威鋒網(wǎng)
5.10.5 重要合作伙伴典型案例分析
5.11 手機(jī)游戲成本結(jié)構(gòu)分析
第6章:中國手機(jī)游戲商業(yè)模式特點分析
6.1 當(dāng)前中國手機(jī)游戲需解決的問題
6.1.1 開發(fā)商創(chuàng)新力不足,同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重
6.1.2 核心技術(shù)不足,高端人才缺乏
6.1.3 手游衍生產(chǎn)品開發(fā)不足
6.2 中國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢分析
6.2.1 產(chǎn)業(yè)全球化分析
6.2.2 產(chǎn)業(yè)鏈延伸分析
6.2.3 核心推動力分析
(1)游戲更具創(chuàng)意性
(2)企業(yè)維權(quán)常態(tài)化
6.2.4 付費模式分析
6.3 手機(jī)游戲商業(yè)模式變革趨勢
6.3.1 商業(yè)模式創(chuàng)新成功的因素
(1)手機(jī)游戲的內(nèi)容是基礎(chǔ)
(2)手機(jī)游戲運營是關(guān)鍵
6.3.2 影響商業(yè)模式創(chuàng)新的主要方面
(1)外部因素分析
(2)內(nèi)部因素分析
6.3.3 商業(yè)模式創(chuàng)新的主要方向
(1)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展
(2)創(chuàng)新推廣模式
第7章:中國智能手機(jī)游戲商業(yè)模式創(chuàng)新分析
7.1 手機(jī)游戲運營模式分析
7.1.1 手機(jī)游戲運營模式概述
7.1.2 手機(jī)游戲聯(lián)運模式分析
(1)手機(jī)游戲聯(lián)合運營方式及案例
(2)手機(jī)游戲聯(lián)合運營存在問題
(3)聯(lián)合運營模式的突破
7.1.3 手機(jī)游戲獨代模式分析
(1)手機(jī)游戲獨代介紹及案例
(2)手機(jī)游戲獨代經(jīng)營效益
(3)手機(jī)游戲獨代運營趨勢
7.1.4 手機(jī)游戲自產(chǎn)自營模式分析
(1)自產(chǎn)自營優(yōu)勢與風(fēng)險
(2)自產(chǎn)自營條件與要求
(3)自產(chǎn)自營現(xiàn)狀與廠商
(4)自產(chǎn)自營未來趨勢
7.2 手機(jī)游戲盈利模式分析
7.2.1 手機(jī)游戲盈利模式變革
(1)下載收費
(2)購買游戲時間(點卡)
(3)套餐收費
(4)游戲內(nèi)付費
(5)道具收費
(6)內(nèi)置廣告
(7)周邊產(chǎn)品
7.2.2 手機(jī)游戲支付模式發(fā)展
(1)電信運營商短信計費
(2)充值卡類支付
(3)第三方支付
(4)銀聯(lián)支付
7.2.3 手機(jī)游戲盈利模式存在的問題
(1)盈利模式單一
(2)資本催熱同質(zhì)化競爭激烈
7.2.4 手機(jī)游戲盈利模式創(chuàng)新
(1)模式創(chuàng)新勢在必行
(2)多種模式相互結(jié)合
(3)增強產(chǎn)業(yè)鏈的延伸
7.2.5 手機(jī)游戲盈利前景
(1)免費模式市場穩(wěn)定
(2)內(nèi)置廣告有待開發(fā)
(3)社區(qū)化經(jīng)營前景看好
7.3 手機(jī)游戲營銷模式分析
7.3.1 手機(jī)游戲廠商渠道爭奪
7.3.2 手機(jī)游戲主要營銷手段
(1)交叉推廣
(2)平臺推薦
(3)電視廣告
(4)社交網(wǎng)絡(luò)
(5)網(wǎng)吧云端
(6)場景布局
(7)動漫聯(lián)動
(8)返利引導(dǎo)
(9)社區(qū)引爆
7.3.3 手機(jī)游戲營銷主要問題
7.3.4 手機(jī)游戲行業(yè)營銷建議
(1)充分重視上線前的預(yù)熱和炒作
(2)選擇有實力的游戲廣告聯(lián)盟
(3)爭取知名媒介的聯(lián)運渠道合作
(4)游戲活動炒作,人推人模式
(5)保持手游更新頻率
第8章:手機(jī)游戲商業(yè)模式典型成功案例解析
8.1 PC游戲移植模式——《和平精英》
8.1.1 游戲介紹
8.1.2 商業(yè)模式解析
8.1.3 商業(yè)模式點評
8.2 品牌多元化模式——《陰陽師》
8.2.1 游戲介紹
8.2.2 商業(yè)模式解析
8.2.3 商業(yè)模式點評
8.3 挖掘桌游玩家模式——《我叫MT Online》
8.3.1 游戲介紹
8.3.2 商業(yè)模式解析
(1)價值主張
(2)客戶定位
(3)客戶關(guān)系
(4)渠道通路
(5)資源配置
(6)重要伙伴
(7)盈利模式
8.3.3 商業(yè)模式點評
8.4 電競賽事化模式——《王者榮耀》
8.4.1 游戲介紹
8.4.2 商業(yè)模式解析
8.4.3 商業(yè)模式點評
8.5 微信/QQ渠道推廣模式——《天天酷跑》
8.5.1 游戲介紹
8.5.2 商業(yè)模式解析
8.5.3 商業(yè)模式點評
8.6 微博增加用戶粘性模式——《保衛(wèi)蘿卜》
8.6.1 游戲介紹
8.6.2 商業(yè)模式解析
8.6.3 商業(yè)模式點評
8.7 “燒錢”營銷推廣模式——《捕魚達(dá)人》
8.7.1 游戲介紹
8.7.2 商業(yè)模式解析
8.7.3 商業(yè)模式點評
8.8 注重本土商業(yè)合作伙伴模式——《水果忍者》
8.8.1 游戲介紹
8.8.2 商業(yè)模式解析
8.8.3 商業(yè)模式點評
8.9 “溫水煮蛙”模式——《植物大戰(zhàn)僵尸2》
8.9.1 游戲介紹
8.9.2 商業(yè)模式解析
8.9.3 商業(yè)模式點評
8.10 “十年磨一劍”模式——《原神》
8.10.1 游戲介紹
8.10.2 商業(yè)模式解析
8.10.3 商業(yè)模式點評
圖表目錄
圖表1:電子游戲分類
圖表2:報告中與手機(jī)游戲相關(guān)定義
圖表3:報告中手機(jī)游戲分類標(biāo)準(zhǔn)
圖表4:本報告的主要數(shù)據(jù)來源說明
圖表5:手機(jī)游戲行業(yè)監(jiān)管部門職責(zé)
圖表6:手機(jī)游戲相關(guān)政策
圖表7:2008-2021年中國GDP增長走勢圖(單位:萬億元,%)
圖表8:2012-2021年中國工業(yè)增加值及增長率走勢圖(單位:億元,%)
圖表9:2010-2021年中國固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)增長速度(單位:萬億元,%)
圖表10:2021年三次產(chǎn)業(yè)投資占固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)比重(單位:%)
圖表11:2022年中國主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)預(yù)測(單位:萬人,萬億斤,%)
圖表12:2022年中國經(jīng)濟(jì)綜合展望
圖表13:手機(jī)游戲行業(yè)與宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展相關(guān)性分析
圖表14:2019年年末中國大陸人口數(shù)及其構(gòu)成(單位:萬人,%)
圖表15:2007-2021年中國城鎮(zhèn)化率變化分析圖(單位:%)
圖表16:2010-2021年居民人均可支配收入走勢圖(單位:元,%)
圖表17:2005-2021年中國數(shù)字經(jīng)濟(jì)規(guī)模(單位:萬億元)
圖表18:2016-2021年中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)接入設(shè)備使用情況(單位:%)
圖表19:至2021年中國5G移動通信技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀
圖表20:中國移動通信技術(shù)發(fā)展歷程
圖表21:2005-2021年中國手機(jī)游戲行業(yè)相關(guān)專利申請數(shù)量變化圖(單位:件)
圖表22:2005-2021年中國手機(jī)游戲相關(guān)專利公開數(shù)量變化圖(單位:件)
圖表23:截至2021年中國手機(jī)游戲行業(yè)相關(guān)技術(shù)專利申請人構(gòu)成TOP10(單位:件,%)
圖表24:截至2021年中國手機(jī)游戲相關(guān)技術(shù)專利分布領(lǐng)域TOP10(單位:件,%)
圖表25:全球手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展歷程
圖表26:2015-2021年全球手機(jī)游戲市場規(guī)模及增速(單位:億美元,%)
圖表27:2021年全球各地區(qū)手機(jī)游戲用戶規(guī)模(單位:億人)
圖表28:2021年全球手機(jī)游戲用戶支出流水TOP10
圖表29:2018-2021年全球TOP6手機(jī)游戲市場流水占全球市場比例(單位:%)
圖表30:2019-2021年美國市場TOP100中入榜新游戲數(shù)量(單位:款)
圖表31:2021年美國市場TOP100入榜新游戲
圖表32:2015-2021年美國手機(jī)游戲市場規(guī)模(單位:億美元)
圖表33:2019-2021年美國流水TOP100游戲上線時間產(chǎn)品流水分布(單位:%)
圖表34:2015-2021年日本手機(jī)游戲市場規(guī)模(單位:億美元,%)
圖表35:2019-2021年日本流水TOP100手機(jī)游戲各類型流水分布(單位:%)
圖表36:2022-2027年全球手機(jī)游戲市場規(guī)模(單位:億美元)
圖表37:手機(jī)游戲發(fā)展歷程
圖表38:我國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈圖
圖表39:移動游戲生命周期
圖表40:手機(jī)游戲生命周期示意圖
圖表41:截至2021年底游戲類應(yīng)用在手機(jī)應(yīng)用程序的占比(單位:%)
圖表42:2017-2021年中國手機(jī)游戲版號發(fā)放數(shù)量趨勢(單位:款)
圖表43:2015-2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入情況(單位:億元,%)
圖表44:2015-2021年中國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入情況(單位:億元,%)
圖表45:2015-2021年中國手機(jī)游戲用戶規(guī)模及增長率(單位:百萬,%)
圖表46:2021年中國收入排名前100手機(jī)游戲產(chǎn)品類型流水收入占比(單位:%)
圖表47:2019-2021年中國各類手游滲透率趨勢變化(單位:%)
圖表48:2019-2021年中國各類手游使用時長分布情況(單位:%)
圖表49:2021年新上線手游月活躍用戶規(guī)模與游戲數(shù)量分布(單位:萬人,款)
圖表50:2021年12月手機(jī)游戲app滲透率排行榜(單位:%)
圖表51:2021年12月手機(jī)游戲appDAU均值及同比變化(單位:%)
圖表52:手游用戶群體特征
圖表53:不同用戶群體喜歡的游戲類型(單位:%)
圖表54:不同用戶群體發(fā)掘新游戲的主動性(單位:%)
圖表55:不同用戶群體手游付費率與付費金額分布(單位:%)
圖表56:對于新玩的游戲用戶付費可能性(單位:%)
圖表57:對于一直玩的游戲用戶付費可能性(單位:%)
圖表58:手游用戶游戲周邊購買情況(單位:%)
圖表59:手游用戶觀看游戲直播情況(單位:%)
圖表60:有無觀看游戲直播的手游用戶特點(單位:%)
圖表61:手游用戶觀看的游戲直播占比(單位:%)
圖表62:手游用戶觀看的游戲直播占比(單位:%)
圖表63:國內(nèi)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)主要盈利模式
圖表64:2019-2021H1國內(nèi)部分上市游戲公司手機(jī)游戲盈利能力(單位:億元,%)
圖表65:貪吃蛇大作戰(zhàn)與slither的對比
圖表66:國內(nèi)手游廠商出海情況
圖表67:2016-2021年中國二次元手機(jī)游戲市場實際銷售收入(單位:億元,%)
圖表68:2022-2027年中國手機(jī)游戲市場規(guī)模(單位:億元)
圖表69:校企合作模式
圖表70:2003-2021年手機(jī)游戲行業(yè)投融資事件數(shù)量及金額統(tǒng)計(單位:億元,起)
圖表71:2003-2021年手機(jī)游戲行業(yè)投融資事件平均金額走勢(單位:億元/起)
圖表72:2021-2021年部分手機(jī)游戲行業(yè)投融資事件輪次分布(單位:起)
圖表73:2021年7月以來部分手機(jī)游戲行業(yè)投融資事件匯總
圖表74:2021年以來手機(jī)游戲行業(yè)部分兼并與重組案例
圖表75:智能手機(jī)游戲行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)的競爭分析
圖表76:智能手機(jī)游戲行業(yè)潛在進(jìn)入者威脅分析
圖表77:智能手機(jī)游戲行業(yè)玩家議價能力分析
圖表78:智能手機(jī)游戲行業(yè)替代品威脅分析
圖表79:智能手機(jī)游戲五力競爭強度分析結(jié)論
圖表80:2021年收入排名前100手機(jī)游戲產(chǎn)品類型占比(單位:%)
圖表81:2021年收入排名前100手機(jī)游戲產(chǎn)品流水收入占比(單位:%)
圖表82:2015-2021年中國手機(jī)游戲企業(yè)上市情況(單位:家)
圖表83:2021年中國手機(jī)游戲TOP100中研發(fā)數(shù)量和流水分布情況-按上市和非上市(單位:%)
圖表84:2021年中國手機(jī)游戲TOP100中發(fā)行數(shù)量和流水分布情況-按上市和非上市(單位:%)
圖表85:商業(yè)模式中客戶細(xì)分的群體類型
圖表86:商業(yè)模式中價值主張的簡要要素
圖表87:商業(yè)模式中渠道類型
圖表88:商業(yè)模式中客戶關(guān)系的類型
圖表89:商業(yè)模式中通用的收入來源方式
圖表90:商業(yè)模式中核心資源類型
圖表91:商業(yè)模式中關(guān)鍵業(yè)務(wù)類型
圖表92:商業(yè)模式中合作關(guān)系作用
圖表93:商業(yè)模式中成本結(jié)構(gòu)類型
圖表94:商業(yè)模式的三大核心要素
圖表95:商業(yè)模式與其它模式的區(qū)別
圖表96:商業(yè)模式九大要素關(guān)系圖
圖表97:手機(jī)游戲商業(yè)模式畫布
圖表98:盈利模式流程圖
圖表99:2018-2021年中國手機(jī)游戲用戶男女性別構(gòu)成(單位:%)
圖表100:2018-2021年手機(jī)游戲用戶年齡情況(單位:%)
圖表101:2021年12月手機(jī)游戲行業(yè)不同年齡人群線上消費能力分析
圖表102:吸引不同性別玩家的手機(jī)游戲特征簡析
圖表103:我國手機(jī)游戲典型價值主張簡析
圖表104:我國手機(jī)游戲典型的宣傳策略簡析
圖表105:我國手機(jī)游戲典型的渠道策略簡析
圖表106:IOS系統(tǒng)游戲推廣渠道簡圖
圖表107:Android系統(tǒng)游戲推廣渠道簡圖
圖表108:我國手機(jī)游戲客戶關(guān)系分析
圖表109:我國手機(jī)游戲的收入來源簡析
圖表110:智能手機(jī)實現(xiàn)游戲的技術(shù)簡介
圖表111:2016-2021年游戲企業(yè)研發(fā)投入對比分析(單位:億元)
圖表112:手游接入中國移動的時間和流程
圖表113:手游接入中國聯(lián)通的時間和流程
圖表114:手游接入中國電信的時間和流程
圖表115:我國手機(jī)游戲成本結(jié)構(gòu)簡析
圖表116:2015-2021年中國自主研發(fā)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入(單位:億美元)
圖表117:智能手機(jī)游戲運營模式簡介
圖表118:智能手機(jī)游戲聯(lián)合運營典型案例簡介
圖表119:智能手機(jī)游戲聯(lián)合運營存在的主要問題點簡析
圖表120:智能手機(jī)游戲獨代模式典型案例簡介
單位官方網(wǎng)站:http://www.napaone.net
中研智業(yè)研究院-聯(lián)系人:楊靜 李湘
中研智業(yè)研究院-咨詢電話:010-57126768
中研智業(yè)研究院-項目熱線:15311209600
QQ咨詢:908729923 574219810
免費售后服務(wù)一年,具體內(nèi)容及交付流程歡迎咨詢客服人員。